О времена: System Shock 2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Давно было пора наконец пройти System Shock 2. Мои первые попытки поиграть начались ещё в 2001, когда у меня впервые появился свой современный (на то время) компьютер. И даже тогда, всего пару лет после выхода игры, она уже работала не без проблем. После этого, очень долгое время все игры на этом движке от Looking Glass Studios, вместе с Thief 1 и 2, были практически неиграбельны на большинстве систем. Пока в один прекрасный день неизвестная личность (предположительно, бывший работник Looking Glass) не выпустила обновлённую версию исходного кода Dark Engine и всё снова не заработало. С тех пор, все три игры на этом движке были обновлены и не только снова стали играбельны, но стали даже лучше, чем они были изначально. И вот, спустя несколько лет после моего прохождения всех Thief, и через полтора года после прохождения инновационного первого System Shock, я наконец прошел System Shock 2. Мой краткий обзор игры : вау…

Для более детального анализа, читайте дальше. :)

Read more“О времена: System Shock 2”

О времена: Серия Command & Conquer, как история

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Читающие меня достаточно давно уже хорошо знают, что во всех статьях про стратегии я в самом начале пишу, что я феерически плохо умею в них играть. Но в то же время, есть несколько стратегических серий, которые мне очень нравятся, и в которые я просто играю на минимальных сложностях и с читами, просто ради их историй, их миров, музыки, стиля и вообще всего, обычно, кроме самого геймплея, который мне редко интересен. И уже достаточно давно я хотел вернутся и поиграть во всю классическую и невероятно важную серию, которой с нами больше нет, потому что EA. Я хочу немного поговорить о том, как серия развивалась в плане стиля и истории, и с небольшим взглядом и на геймплей, через 3 разные под-серии с Одной Идеей, Одной Целью.

Read more“О времена: Серия Command & Conquer, как история”

Мысли про: Silence, Full Throttle Remastered и Tiny Echo

Пришла пора покликать. Я решил поиграть в сиквел к одной достаточно популярной игре, ремастер одной классической игры и мне под руки ещё попалось маленькое приключение на час. Я расскажу вам, что думаю про Silence, Full Throttle Remastered и Tiny Echo.

Read more“Мысли про: Silence, Full Throttle Remastered и Tiny Echo”

Мысли про: Broken Age и Day of the Tentacle Remastered

Золотая эра и возвращение приключенческих игр. По крайней мере, так бы многие могли подумать про Day of the Tentacle и Broken Age. Day of the Tentacle всегда считался одним из лучших примеров приключенческих point and click игр и был первым проектом, в разработке которого Тим Шейфер (Tim Schafer) занимал одну из лидирующих позиций (после двух Monkey Island игр где он был одним из сценаристов). Broken Age был первым большим игровым успехом на Kickstarter, который рекламировали как великое возвращение приключенческих игр, тоже разработанный Тимом Шейфером и его нынешней командой Double Fine. Учитывая, что я лично никогда особо сильно не любил Day of the Tentacle и что в конце 00-ых хватало хороших приключенческих игр (особенно от Wadjet Eye), из-за чего заявления Broken Age звучали немного нелепо, мне было очень любопытно поиграть в обе игры подряд. Результат был интересный, но не то чтобы особенно увлекательный.

Read more“Мысли про: Broken Age и Day of the Tentacle Remastered”

О времена: Bayonetta (ПК)

Мои О времена записи обычно про игры, которые выходили до 2009, года выпуска Bayonetta в Японии. Но Bayonetta стала настолько важной игрой, мгновенной классикой, которая оживила жанр “стильного экшена” и дала “выходцам” из Capcom в PlatinumGames возможность показать свой талант во всей красе, пускай игра и продалась хуже, чем планировалось. Плюс к этому, геймплей игры с тех пор настолько эволюционировал в последующих проектах, что любопытно было посмотреть с чего всё начиналось. Но теперь и на ПК, с удивительно удачным портом игры.

Read more“О времена: Bayonetta (ПК)”

О времена: Unreal II: The Awakening

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Последние годы 20-го века и первые 21-го были очень любопытными для жанра FPS. Он постепенно переходил от бездумной стрельбы к сюжетному повествованию, зачастую выбирая Half-Life в качестве примера. Некоторые игры сопротивлялись этому течению – Serious Sam был очень показательным примером, бездумной стрелялкой по ордам противников с только намеком на какой-либо сюжет. Но большая часть разработчиков стремились к киношности, к чему-то, что соединяло бы идеи шутера с другими концепциями и жанрами. Между выходом Unreal 1 (который вышел всего за полгода до Half-Life) и релизом Unreal II мы могли поиграть в Halo, Kingpin, Jedi Knight 2, Return to Castle Wolfenstein, несколько Medal of Honor, Aliens versus Predator 2, Undying, Red Faction и даже Metroid Prime (который не был FPS в чистом виде, а скорее гибридом), каждая из которых пробовала соединить стрельбу и историю каким-то своим интересным образом и сделать что-то новаторское в жанре. И потом вышел Unreal II, который на момент выхода получил весьма смешанные отзывы и который я тогда пропустил. Была ли игра действительно насколько слабой? Хахахахаха, ох я даже и не догадывался насколько.

Read more“О времена: Unreal II: The Awakening”

О времена: Unreal Gold

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Unreal – название, скорее всего, родилось для описания того, насколько красивая была игра на момент выхода. Но для меня и моих друзей это название стало своего рода шуткой – было совершенно “анрил” (то есть, невозможно) запустить игру с играбельным количеством fps без действительно мощного на то время ПК. Которого у моих друзей не было. Поэтому, мы могли только выбирать между игрой на более низких и простых настройках, либо просмотром невероятно красивого слайдшоу, в которое превращалась игра на высоких настройках. И это стало одной из основных причин почему я никогда до этого толком в игру и не играл. Я играл во все  игры серии”Tournament” (о которых я писать не буду), но обе сингловые Unreal прошли мимо. Была ли игра просто красивой или же в ней было что-то интересное помимо этого?

Read more“О времена: Unreal Gold”

О времена: Quake II: Quad Damage

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Quake II – невероятно любопытный пример ранних “сюжетных FPS”. После мясных Doom и Wolf 3D с минимальным сюжетом, после переноса этого же настроения в полное 3D в Quake, Ку 2 пытается рассказать историю в более привычном понимании. С соединёнными между собой уровнями, между которыми можно ходить, заставками, более “реалистичным” подходом к дизайну уровней (хоть и не сильно) и небольшим уменьшением “аркадности” происходящего. Но в отличии от более привычной сегодня структуры, которую через год после Ку 2 задаст Half-Life, в этой игре есть что-то… другое. Что-то, что ставит её по ощущениям между мясом ранних 2.5D шутеров и сюжетных шутеров конца 90-ых – начала 00-ых. И должен признать, что мне это “что-то другое” не очень понравилось.

Read more“О времена: Quake II: Quad Damage”

О времена: Quake

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Недавнее прохождение нового DOOM не могло не заставить меня задуматься – не стоит ли мне наконец поиграть в Quake? Да, тот самый, которому почти ровно месяц назад стукнуло 20 лет. Тот самый, от которого пошли почти все каноны трехмерных FPS и извращения с физикой, вроде баннихопинга, стрейф прыжков, рокетджампов. Тот самый, движок которого потом был взят на вооружение студией Valve, чтобы создать свою версию движка и сделать на нём первый Half-Life. Тот самый, в который я все эти годы почему-то не играл.

Я даже не знаю почему. Я видел игру, как в обычном виде, так и с популярными в 90-ых фан-переводами (“Ой, собачка! Вот и нет собачки.”). Я играл в Wolf3D и все версии Doom, и они мне нравились. Я даже в Quake III немного играл, хоть победить мог разве что ботов. Но оригинальный Quake (и, собственно, сиквел тоже)? Никогда. Поэтому я скачал купленный на GOG год назад Quake: The Offering, скачал Quakespasm, отключил появившееся в GLQuake сглаживание текстур и заодно поставил и недавно выпущенный MachineGames новый эпизод для игры.

Read more“О времена: Quake”

О времена: System Shock. Enhanced Edition

“In my talons, I shape clay, crafting life forms as I please…God: the title suits me well.”

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Странно понимать, что первая часть серии System Shock настолько менее известна и популярна, чем вторая. Впрочем, обе части были очень высоко оценены и при этом не очень хорошо продались и лишь “духовный наследник” серии – Bioshock стал настоящим хитом. Что странно. Даже игнорируя тот факт, что я лично не сильно люблю Bioshock, в серии ещё с первой части было настолько невероятно огромное количество инноваций и отличных идей, далеко не все из которых всё ещё, уже 22 года спустя, встречаются в играх. Игра стала для меня настоящим открытием, идеальным примером всей той гениальности дизайна, новаторства и постоянных революций, которыми были полны 90-ые годы для видеоигр.

Read more“О времена: System Shock. Enhanced Edition”