О времена: Prince of Persia: The Sands of Time

popsot

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Prince of Persia: The Sands of Time до сегодня считается одной из лучших игр прошлого (уже почти поза-прошлого) поколения консолей, одной из лучших экшен-адвенчур игр, одним из лучших примеров возвращения старой серии, одной из самых увлекательных историй, обладателем одного из лучших вспомогательных NPC в играх и так далее. Эта игра была одним из самых высоко оцененных успехов Ubisoft, выпущенная в этакую “золотую эру” компании. И это игра, которая очень нравилась и мне. Но при этом в ней хватало элементов, которые меня невероятно раздражали, и мне было интересно посмотреть, насколько игра выдержала испытание временем, и насколько интересно в нее играть 10 лет и множество улучшений ее инновационных механик спустя. К счастью и небольшому раздражению, мое мнение совершенно не поменялось.

Read more“О времена: Prince of Persia: The Sands of Time”

О времена: Another World

anotherworld

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

У меня наконец дошли руки пройти классику “cinematic platformer” жанра – Another World (также известную как Out of this world). Игру я, честно говоря, никогда раньше не проходил полностью. Играл множество раз, но всегда останавливался на каком-то очередном отрезке, который я либо не мог понять, либо который мне надоедало переигрывать. Но теперь, набравшись терпения, я наконец прошел игру (которую, если не допускать ошибок, можно пройти за минут 20) и понимаю, что при всей важности для развития видеоигр как искусства, в игру сегодня не очень весело играть.

Read more“О времена: Another World”

О времена: Clive Barker’s Undying

undying2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Месяц назад я писал о втором игровом проекте, над которым работал Клайв Баркер – Clive Barker’s Jericho. Достаточно прикольные идеи, персонажи и сюжет в той игре еле-еле вытягивали игру, построенную на очень посредственном геймплее. Игра тогда получила очень “ниочинь” оценки, хоть многие были готовы простить игре все минусы из-за стиля. С Clive Barker’s Undying ситуация была совсем другая. Да, геймплей тут корявенький, но на 2001 год выхода игры он работал весьма хорошо. Настолько хорошо, на самом деле, что игра получала много где очень высокие оценки. К сожалению, при этом она очень плохо продалась. Сложно сейчас сказать почему: возможно из-за очередных глупостей, которые сделали ЕА, которые издавали игру и, из-за плохих продаж, решили не выпускать практически готовые обновления к игре, включая мультиплеер, и забили на консольный порт и идею сиквела. В список “херни, которую постоянно делает ЕА” не входит только судьба студии – ЕА ее сговняли, но намного позже, тогда же еще не проданный с потрохами DreamWorks Interactive еще успел, правда, уже после продажи и смены названия, выпустить несколько хороших игр в начатой ими серии Medal of Honor и других. После чего EA сговняла и серию, и студию, снова реформировав и переименовав ее в который раз, чтобы они делали им другие пиу-пиу, но под руководством ребят из DICE. Какое отношение история разработчика имеет к игре? Как и на судьбу разработчиков 10 лет спустя грустно смотреть, так же грустно смотреть и на то, что половина прекрасных находок и идей в игре были снова забыты на долгие годы, а некоторые прекрасные моменты не повторены и до сегодня.

Read more“О времена: Clive Barker’s Undying”

О времена: Broken Sword 1 и 2 Remastered

bs12

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Когда-то я писал о двух первых играх от Revolution Software, но настоящая известность пришла студии только с выходом оригинального Broken Sword. Я играл в эту игру впервые лет через десять после ее выхода (а вышла она в 96-ом), и тогда она мне показалась интересной, но проходить сиквелы я как-то обломался. Но на одной из распродаж GOG, решил закупиться классическими адвенчурами, которые я пропустил на момент выхода, и взял первую и вторую части Broken Sword, которые теперь доступны и в “ремастер” версии. Ну и большим плюсом покупки на GOG является тот факт, что если “ремастер” версии вам не нравится (а она может, о чем я напишу ниже), то также доступны и оригинальные версии обоих игр. Итак, как эти адвенчуры воспринимаются сегодня и насколько хорошо их обновили?

Read more“О времена: Broken Sword 1 и 2 Remastered”

О времена: Condemned: Criminal Origins

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Не мог же я перепройти FEAR, но не тронуть второй великий проект от Monolith Productions 2005-го года (который вышел на ПК в 2006-ом). Тем более, что FEAR и Condemned очень похожи по атмосфере и минималистичному реалистичному сеттингу с мистическим элементом. Да и другие элементы похожи: впечатляющий ИИ противников, акцент на поразительно интерактивное разрушаемое окружение (как для 2005-го, впрочем с тех пор мало кто пытался это повторить), привычное для игр студии повествование двумя способами: прямым рассказом игроку и через побочную информацию. Но всё же, FEAR в первую очередь был кинематографичным и динамичным шутером, который ставил перед собой другие приоритеты. Он пугал более явно, чтобы соответствовать настолько же напряженному и быстрому геймплею. Condemned же шел по противоположному пути – тишиной, нарочитой банальностью окружения и медленным погружением в сумасшествие.

Read more“О времена: Condemned: Criminal Origins”

О времена: Prey

prey

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Prey – редкое исключение среди долгостроев. Игра, которая показала крутые трюки с порталами и разрушаемостью в конце 90-ых. В которой 3DRealms хотели использовать свой новый крутой движок, которую ждали еще до выхода Duke Nukem Forever. Впрочем, игра действительно вышла до (в итоге провального) следующего приключения Дюка, но в 2006-ом году, от Human Head Studios и на движке id tech 4. И действительно оказалась очень хорошей, пускай ее попытки поиграть с порталами всего через год полностью перекрыли Valve. Prey ждали почти 10 лет, и она того стоила.

Read more“О времена: Prey”

О времена: F.E.A.R. (и дополнения)

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Monolith Productions достаточно долгое время были для меня одной из тех студий. Они зацепили меня в детстве своим Blood, но так уж вышло, что свой “нормальный” ПК я получил только к 2001-ому году, как раз через пол года после выхода классики, права на которую потерялись, из-за чего её никак не переиздадут, – The Operative: No One Lives Forever. Дальше был чудесный Aliens versus Predator 2, с тремя пересекающимися кампаниями, что до сих пор никто толком не повторял. Потом ожидаемый No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, потом одна из лучших “игр по лицензии” – Tron 2.0, а потом два невероятных проекта за один год – F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. На самом деле я пропустил пару игр, в которые просто не играл сам (кроме очень неудачного Contract J.A.C.K., который стоит забыть), но смысл в том, что Monolith были стабильным показателем качества.

F.E.A.R. стал, в каком-то роде, переломным моментом. И как в жанре FPS, лучшие элементы старых представителей которых игра пытается соединить с элементами, которые на сегодня стали стандартными. И для игр студии, оценки которых пошли вниз. И для ПК-центризма студии, движок которых – LithTech – изначально делался для Майкрософт, как официальный движок для Direct X. 8 лет спустя все минусы этой игры стали более очевидны, но она всё равно восхищает.

Read more“О времена: F.E.A.R. (и дополнения)”

О времена: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis

indyadv

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Индиана Джонс – идеал приключенческого жанра конца 20-го века. Храмы и гробницы, полные ловушек и хитрых приспособлений, полные сокровищ и мистических артефактов – кто не мечтал о том, чтобы всё это увидеть, после первого просмотра Утраченного Ковчега? Появились ли бы Prince of Perisa и впоследствии Tomb Raider с Uncharted, если бы Харрисон Форд не надел кожаную куртку, федору и не взял в руки плетку? Интересовались ли бы многие люди, рожденные где-то с выходом или после выхода фильмов, географией, мифологией и археологией? (Не смотря на то, что мифология и археология, показанные в фильмах, часто были совершенно не соответствующими реальности.) На меня приключения Инди повлияли тоже немало. Возможно я и был большим любителем почитать, и любил много приключенческих книг с самого детства, но именно фильмы об Инди стали идеальной экранизацией фантазий, которые могли появится в моей мечтательной голове после книг Жюля Верна, Конана Дойля или серии приключений Томаша Вильмовского в книгах Альфреда Шклярского. Именно из-за такого влияния на современную культуру, очень странно понимать, что хороших игр про приключения Индианы Джонса очень мало. И недавно я решил пройти две адвенчуры про Инди от LucasArts, людей, которые вроде бы не могли ошибиться.

Read more“О времена: Indiana Jones and the Last Crusade и Fate of Atlantis”

О времена: The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble

woodruff

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Продолжая допроходить пропущенные в детстве адвенчуры, я наконец добрался до The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble (или Woodruff and the Schnibble of Azimuth). Почему наконец? Это игра от Coktel Vision и не просто от Coktel Vision, но еще и от связки дизайнеров Пьер Гийод и Мюриэль Трами, которые создали одну из моих самых любимых в детстве серий адвенчур – Gobliiins. А это значит, от Woodruff заранее стоило ожидать неповторимого визуального стиля и странного юмора, который порой можно описать как “если бы Монти Пайтон были французами”… нет, не теми, которые знают о скорости полета ласточки с кокосами.

Read more“О времена: The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble”

О времена: Day of the Tentacle и Sam & Max Hit the Road

sammaxtentacle

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Я заметил, что каждый раз, когда люди говорят о “классической адвенчуре LucasArts”, они вспоминают Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road или первые два Monkey Island. В принципе, это не удивительно: именно эти игры были ярчайшими примерами разных подходов к созданию адвенчуры (пускай и каждая адвенчура LucasArts пыталась сделать что-то свое), и именно в них больше всего чувствуется фирменный юмор компании. Именно поэтому и странно, что из всей четверки, только первые Monkey Island можно приобрести сегодня, причем еще и в обновленном варианте. Оригинальный Sam & Max, не смотря на эпизодические новые игры от Telltale, достать можно только в коробочном варианте и если хорошо поискать. Порой в таких коробочных вариантах его и продают в одной упаковке с Day of the Tentacle, правда тут хоть более понятно – серию Maniac Mansion после этой игры не трогали. Но всё равно странно – не смотря на возможность купить большую часть лучших LucasArts игр начала 90-ых в некоторых цифровых магазинах, включая Steam, две адвенчуры, которые до сегодня регулярно появляются в топе лучших за всю историю, достать сложно. И, да: они действительно до сих пор одни из лучших.

Read more“О времена: Day of the Tentacle и Sam & Max Hit the Road”