Ведьмак 3: Каменные сердца, Кровь и Вино, заключительные мысли

Ещё через неделю и около 40 часов после прохождения основной игры Ведьмак 3: Дикая Охота я, с удивлением для себя, удалил игру с ПК. С удивлением потому, что наиграв почти 130 часов, еще и за один заход, ожидаешь мыслей вроде: «Фух, свобода. Если и вернусь к игре, то лет через пять!» А вместо этого, с Ведьмаком как-то… грустно прощаться. Особенно потому, что в дополнениях некоторые проблемы основной игры очень грамотно исправили.

Read more

Ведьмак 3: Дикая Охота. Наполняя мир историями

Среди нынешнего обилия игр с открытым миром и моей усталости от них в целом, самым интересным моментом во время моего прохождения Ведьмак 3 было осознание, что я наиграл уже почти 70 часов, и мне до сих пор совершенно не надоело. К концу основной игры прошло ещё парочка десятков часов и ситуация совершенно не поменялась. Секретом этого было банальное осознание CD PROJEKT RED того, что делает Ведьмака интересным — истории, большие и маленькие, наполняющие весь игровой мир, делающие его по-настоящему живым и близким. Ведьмак 3, возможно, потерял некоторые вещи, которые встречались в первой части или во второй, пожалуй, но также получился той игрой про Геральта из Ривии и его друзей, которую они заслуживают.

Read more

Геймдизайн Глазами Геймера: Ловушка открытого мира

Сев писать своё мнение о Ведьмаке 3 и написав несколько абзацев о том, что такое «открытый мир», и какие с ним бывают проблемы, я понял, что лучше вынести этот вопрос в отдельный пост, что я и делаю.

Open world игры/игры с открытым миром стали самым распространённым форматом игр ещё с прошлого поколения. Из формата, который был свойственен сначала для RPG и космическим симуляторам, с начала этого века для «GTA-клонов», поджанр, или порой формат построения игрового мира, превратился во что-то обычное, ставшее почти настолько же обычным и частым, как система укрытий для прошлого поколения игр.

Read more