О времена: Thief: Deadly Shadows

O tempora: Thief: Deadly Shadows

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

В отличие от первых двух частей серии, я проходил Thief: Deadly Shadows раньше – почти сразу после релиза игры десять лет назад. Тогда игра мне очень понравилась, пускай в ней и раздражали маленькие локации с частыми экранами загрузки, как в вышедшем ранее Deus Ex: Invisible War, создававшемся на той же модификации Unreal Engine 2 той же студией. Но стелс был хорош, играть было увлекательно, и я даже прошел игру не один раз, а… вроде не два, но полтора. Второй раз пытался пройти на максимальной сложности, что, впоследствии, мотивировало меня проходить все стелс игры не просто бесшумно и незаметно, а бесшумно, незаметно и так, чтобы никто даже не знал о моём присутствии. Как мастер-вор, никого не трогая, только бесшумно обворовывая все локации. Я с огромным удовольствием перепрошел игру и сейчас, пускай в контрасте с предыдущими частями игра часто кажется слабее. Не во всём, впрочем, в чем-то даже ощутимо лучше.

Read more

О времена: Thief II: The Metal Age

O tempora: Thief II: The Metal Age

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Второй Thief – интересный и редкий пример сиквела. Я писал о разных интересных, но раздражающих элементах в первой части, на которые жаловались все игроки еще после релиза игры. И вуаля – во второй части их нет. Не каждой игре может подойти такой подход, но удивительно, как просто разработчики решили ответить на жалобы игроков и сделать Вора еще более “воровским”. И хоть в большинстве случаев, вторая часть из-за этого стала даже еще более увлекательной, чем первая, некоторых мелочей, всё же, немного не хватает. Но об этом по порядку.

Read more

О времена: Thief Gold

O tempora: Thief Gold

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Я очень люблю интересные стелс игры. Наверное как и для многих людей, первой игрой, которая мотивировала играть более незаметно и подкрадываться к врагам сзади, была NES версия Metal Gear. Впрочем, первой игрой с акцентом на стелс, в которую я лично играл, скорее стал приход этой же серии в 3D – Metal Gear Solid на PS1. В том же 1998ом году вышли еще Tenchu (который считается первой стелс игрой в 3D) и Thief, и жанр зажил своей жизнью. К огромному сожалению, я наконец смог познакомиться с серией Thief только к 2004-ому году – к выходу третьей части – Deadly Shadows. Во многом потому, что когда у меня появился свой ПК, я сначала был заинтересован другими пропущенными и свежими релизами, а потом, когда я захотел поиграть наконец в классику стелс жанра, игры было сложнее запустить на железе и операционных системах тех времен. К счастью, благодаря долгим усилиям моддеров, нескольким сливам оригинального исходного кода к двум первым частям серии и релизу на GOG, сегодня каждый может наслаждаться этой игрой без особых проблем. И игра действительно невероятно прекрасна даже 15 лет спустя.

Read more

Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance

Порой мне кажется, что PlatinumGames просто неспособны выпустить плохую игру. Какую-то, которую поймёт только узкий круг людей — может быть, но тот узкий круг будет поклонятся этой игре и считать лучшей из лучших. Это команда, у которой понимание экшена в самой крови, это команда, рядом с играми которой западные релизы могут только кричать “FUCK YOU!”, но ничего не могут сделать. И вот наконец впервые одна из их игр вышла на ПК и наполнила мою тёмную (?) душу свеееетом (!1111!11). Metal Gear Rising: Revengeance… Окей, секундное уточнение — Revengeance — невероятно глупое выдуманное слово, жду сиквела Unvengeance теперь -_-. (update: упс, походу слово таки существовало и было в словарях начала 20-го века, но просто уже давно не используется) Впрочем, я без шуток хотел бы сиквела. Эниху, релиз Bayonetta на ПК, скорее всего, обрадовал бы меня еще больше, но и MGR: Revengeance прекрасно заполняет жанровую пустоту на ПК. Тем более, что не смотря на достаточно много сходства между играми, на практике они очень сильно отличаются.

Read more

Assassin’s Creed которого давно нет

lassassinaroom

(кадр из комикса Л’ассассина)

В этот период затишья релизов, в период, когда больше игр покупается на скидках, чем в день релиза, я сидел и размышлял: хочу ли я играть в Assassin’s Creed IV, или отложить его до скидок через полгода-год? Послушав реакции друзей и знакомых, некоторые из которых были оптимистично настроены даже в первые часы игры, некоторые из которых разочаровались сразу, и посмотрев геймплейных видео, я понял, что игру можно спокойно откладывать. Забавно – прошлые игры серии я играл во многом по инерции. Мне нравились базовые механики, но именно любовь к первой части серии мотивировала меня пройти эту историю до конца. И к четвертой части, когда основная история уже закончена, стало особенно заметно, что Assassin’s Creed давно не Assassin’s Creed, и для своего же блага должен отказаться от многих старых условностей. Стало заметно, что в серии “Assassin’s Creed” только первая часть соответствовала изначальной идее и своему названию.

Read more

Пара слов о Deus Ex: Human Revolution – Director’s Cut

dxhrdc

Deus Ex: Human Revolution – одна из самых любимых мной игр уходящего поколения. Игра с некоторыми проблемами, которые мешают ей стать даже лучше оригинального Deus Ex, но которая весьма дотягивает до уровня той самой классики, в которую до сих пор интересно играть. И Director’s Cut релиз не исправляет этих проблем. Вместо этого, Director’s cut вставляет все DLC, включая The Missing Link, в одну большую игру, убрав старый дисбаланс от установки этих DLC. Director’s Cut делает несколько изменений в поведении искусственного интеллекта и, что намного заметней, немного меняет общее освещение в игре, ближе к тому, которое использовалось в The Missing Link. Золотистый окрас стал менее заметным, белый стал более ярким, цвета стали более насыщенные – достаточно посмотреть на скриншот сверху и сравнить его со скриншотом того же ракурса в моём мнении о первом релизе игры. Еще в Director’s cut немного изменили битвы с боссами – частую критику оригинала. Не так “исправили” или “улучшили”, как, скорее, “разнообразили”. Добавили “Новую игру плюс“, благодаря которой можно забавно “ломать” баланс новой игры, начиная практически максимально прокачанным персонажем на любой сложности. Но самым главным дополнением этого релиза становятся комментарии разработчиков – увлекательные истории закулисья от людей, которые явно вкладывали душу в создание игры.

Read more

Batman: Arkham Origins. Потерявшийся призрак прошлого

batmanao

Я думаю, самым частым выражением, которое будет встречаться в обзорах Batman: Arkham Origins, станет – “непонятно, зачем эта игра существует”. В принципе, это вряд ли будет неожиданностью для кого-то – с самого начала было ясно, что Warner Brothers хотят сделать Batman: Arkham своей главной дойной коровой. Дали разрабатывать игру другой студии, пока Rocksteady делают что-то другое, вставили в игру мультиплеер, потому что мультиплеер и потому что туда можно вставить магазин за реальные деньги… Даже если это разрушит репутацию серии в будущем, зато сегодня они получат много денег, верно? Из-за этого, многие люди даже не ждали этой игры с особым энтузиазмом. Я тоже не ждал до, буквально, месяца назад, когда я увидел парочку видео, которые меня заинтересовали. В них я увидел ту игру, которую я ожидал от Arkham City после того, как её анонсировали как open world. Бэтмен в достаточно нормально выглядящем городе останавливает достаточно обычных, пускай и не очень, преступников. По крайней мере, без атмосферы пост-апокалипсиса, без полного удара в разные мистические и совсем невероятные вещи. В итоге, именно такой акцент игру и спасает.

Read more

Amnesia: A Machine for Pigs

aamfp

Три года назад Amnesia: The Dark Descent свалилась на головы ничего уже не ожидавших от хоррора людей. В период, когда все “большие” игры решили бросить “медленные” жанры и удариться в “киношность”, “насыщенность” и огромное количество экшена, маленькая студия Frictional сделала всё иначе и наконец получила тот успех, который она заслуживала еще за первую Penumbra. После медленного старта и большого успеха в более “узких кругах”, игра внезапно получила известность благодаря куче летсплеев, где игроки, проходящие игру, кричали как маленькие девочки в камеру и делали вид, что им очень страшно. Из замечательной игры, из прекрасной эволюции хоррор адвенчур от первого лица, игра превратилась в суперхит, в игру, в которую играют на спор, в мифическую “самую страшную игру на свете”. Ожидаемо, это со временем вызвало противодействие, появились люди, которые начали говорить, что игра вообще совсем не страшная и вообще говно и вообще вообще. И наконец, под такую ситуацию, вышла Amnesia: A Machine for Pigs – “полу-сиквел” от другого разработчика, с некоторыми изменениями. Игра вышла только сегодня, а уже есть множество заранее желающих разочаровываться и обижаться на всё вокруг людей, которые ненавидят Pigs и хотят, наверное, The Dark Descent 2 (которого никогда не будет и который, скорее всего, им же и не понравился бы всё равно). Хоть, по сути, Machine for Pigs – то, что Frictional мечтали сделать.

Read more

Hitman: Absolution

hitmanabsolution

Hitman: Absolution начали ругать задолго до выхода игры. Многие геймплейные ролики показывали несвойственный серии геймплей, потом был скандал с безвкусо одетыми (и вряд ли эффективными убийцами) Святыми, потом разработчики начали говорить о важности сюжета и его эмоциональности… Да и многие были (оправданно) разочарованы весьма неплохим, но неадекватно продаваемым за полную ААА цену Kane & Lynch 2: Dog Days. После выхода игры мнения немного разделились, но много где встречалась общая критика: это не Hitman, а как не Hitman – это не очень хорошая игра.

Read more

Вспоминая Assassin’s Creed

ac1

Assassin’s Creed была одной из самых ожидаемых мною игр 2007-го. Те же люди, которые делали обожаемые мной Prince of Persia: Sands of Time и Warrior Within, та же студия, которая сделала Splinter Cell: Pandora Tomorrow и Chaos Theory. Ubisoft тогда еще казались замечательными ребятами, которые порой делают глупые вещи, но всё же создают отличные игры. Но у меня не было (и нет) консолей современного поколения и я должен был ждать еще почти пол года до выхода игры на ПК. И я ждал с нетерпением. С таким нетерпением, что не удержался и скачал печально известную незаконченную версию порта (которая ИЕРУСАЛИМ НЕДОПУСТИМО ЕНВЕРНЫЙ!11), нашел фанатские доделки, которые пускали в Иерусалим, и прошел игру. Потом, сразу по выходу игры, я побежал в магазин и купил единственный доступный нам релиз от Акеллы с русской (и неплохой) локализацией. И прошел игру снова. Потом я решил, что раз игру я уже купил, но люблю английский язык больше, то ничего стыдного в том, что я скачаю где-то английскую версию, нет. И я прошел игру снова. Пять лет спустя я прошел игру снова. И с немалым удовольствием.

Read more