Мысли про: Rise of the Tomb Raider

[English version]

Когда-то Tomb Raider был одной из самых важных и влиятельных игровых серий. Потом, она стала застаиваться. Пускай, если честно, и выпуская при этом одни из лучших и увлекательных частей вроде The Last Revelations. И серию обновили. Неудачно. И, мне кажется, что страх создать очередной Angel of Darkness до сих пор не отпускает серию и преследует каждую новую часть, которая хочет всё поменять. Может именно поэтому Rise of the Tomb Raider изо всех сил старается не менять вообще ничего?

Read more

Thoughts on: Rise of the Tomb Raider

[Russian version] 

Tomb Raider used to be one of the biggest most important, most influential franchises. Then it started becoming stale, although, to be fair, with strong, refined games like The Last Revelations. So it got updated. Unsuccessfully. I feel like the fear of creating another Angel of Darkness still clings to the series with every next part that tries to change things. Maybe that’s why Rise of the Tomb Raider tried to avoid the change at all costs?

Read more

Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет

designautosave

Игры постоянно развиваются, каждая новая игра потенциально может создать новый стандарт для будущих игр, вне зависимости от того, будет ли сама игра успешной или нет. К сожалению, игровой индустрии свойственно, особенно в последние годы, хвататься за любые успешно реализованные дизайнерские идеи и пытаться засунуть их в каждый проект, считая их формулой успеха. Из-за этого дизайн игр плавно, но очень ощутимо меняется из года в год, и не все изменения — 100% позитивные.Read more

Tomb Raider. Третье рождение

tombraider

Почти ровно десять лет назад Tomb Raider пытались «освежить». Добавить больше других персонажей, сделать более сюжетно-нацеленную игру, добавить РПГ элементов и заставить Лару Крофт учиться быть Ларой Крофт заново. Игра называлась Tomb Raider: The Angel of Darkness, и она провалилась. Это была последняя игра серии от оригинальных разработчиков Core Design которые, впоследствии, закрылись. Причиной провала игры был простой факт — игру выпустили законченной только на процентов 60, плохо работающую и не отполированную. Десять лет спустя, наследники серии (и очень любимые мной разработчики), Crystal Dynamics подходят к вопросу «освежения» серии с такими же решениями. Но в этот раз, игра явно завершена и отполирована. С новым днем рождения, Лара.Read more

Три громких провала: их история

(архивная запись. оригинал)

В истории видеоигр было много провальных проектов. Не так много, как игр, о которых просто забыли, но их хватает. Silent Hill: Homecoming, Tomb Raider: The Angel of Darkness и одна из худших игр за всю историю — Superman 64. О них пойдет речь в этом посте.Read more

Ксолтл у Лары украл зеркало

(архивная запись. оригинал)

Меня нельзя назвать фанатом серии Tomb Raider, но некоторые части сериала мне всегда очень нравились. Например, мне очень понравилась прошлая часть — Underworld, которую оценили не очень высоко просто потому, что игра была «недостаточно инновационной». Потому, после первых новостей, что серию хотят в очередной раз рестартануть, я заволновался. И когда было заявлено о разработке Lara Croft and the Guardian of Light я разозлился. «Это ваш новый Tomb Raider?! Вы охренели, что ли?!» Но потом, когда я наконец сообразил, что названия TR отсутствует в Хранителе Света не зря, меня стал интересовать этот изометрический эксперимент. И к тому времени, как про полноценный рестарт игры появились хоть какие-то факты, я с нетерпением ждал выхода Lara Croft & the Guardian of Light на ПК. Ведь к этому времени, он уже успел получить немало хороших отзывов. Заслуженно хороших отзывов.Read more

Инновации и взрослость. От кино к видеоиграм

(архивная запись. оригинал)

На фоне критики Tomb Raider Underworld один автор в Edge поднял довольно интересную тему — проблему инновационности в играх. Стоит ли нам действительно критиковать игры, в которых нет «инноваций»? Советую почитать его примеры, переведу один из них:
«…я ходил по выставке Марка Ротко в Тейт Модерн и вдруг осознал, что через творчество Ротко четко проходят образы прямоугольников. Он просто изучал одну и ту же идею, ее разнообразие и возможности перевоплощения. В рамках, которые он себе поставил, он экспериментировал с возможностями красками, техниками нанесения мазков, геометрией и цветом. Но если бы он был дизайнером видеоигр, сами понимаете какие бы были обзоры:

«Эти Лохматые Треугольники — просто повторение его Размытых Ромбоидов пятилетней давности: немного изменений, но ничего инновационного. Пять из Десяти.»
<p>Меня тоже не раз забавляла такая попытка требовать инновационности от каждой игры. Сравнивая с близким ТР фильмом: когда вы шли на Индиана Джонс 4, вы же знали куда вы идете? Если бы в фильме вдруг появились нотки мюзикла, или ради инновационности весь фильм бы шел с видом через плечо, вам бы понравилось? Насколько я помню, даже упоминания инопланетян разгневали многих «фанатов серии». А ведь Инди 4 был хорош именно тем, что это был Тот Самый Инди. Но почему-то, когда в сфере видеоигр так никто не мыслит.

Другая интересная статья, на которую я недавно попал, была статья в Котаку про «взрослость» игр. Ведь эта тема постоянно мусолится в СМИ, и обсуждается на форумах. И я ожидал, что в этой статье будет написано все то же, что было уже не раз озвучено. Но там было рассмотрено парочка очень интересных вещей, одной из которых было сравнение с цензурой в играх сейчас с цензурой в американском кинематографе с 1930 по 1968. Так, автор говорит, что тот период цензуры стал очень полезным для кинематографа, ведь пришлось искать способы мягко и аккуратно обходить ограничения. Вместо любовных сцен искать символы и ракурсы, при которых все понимают, что происходит, но не нарушаются нормы.

Также, там говорится, что одной из основных проблем цензуры в играх является вечное восприятие ВСЕХ игр как продукта для детей. Даже если эта игра выпущена с наклеечкой M и для детей не предназначена иначально, игру будут пытатся урезать просто потому что «детям такое нельзя!»

И статья также ставит простой но очень правильный вопрос — а готовы ли разработчики делать «взрослые» игры? Или они еще сами не «подросли».

OVER 2008! Мои воспоминания, тысячи их

(архивная запись. оригинал)

Наверное кто-то будет против – все привыкли читать цифры продаж от именитых журналов и сайтов. Но я напишу свои личные гейм-воспоминания за 2008 год. Даже если только для себя.Read more