новый_документ.txt

Я устал бежать. За городом было слишком опасно, а в городе уже не оставалось мест, где их нет. Оставаться долго на одном месте было опасно. И холодно. Чертов снег.

Мы через столько прошли. Знаешь, я даже думал, что мы сможем пережить этот год. Мы были готовы заранее, до того как всё пошло к чертям. Даже поглотителей пережили. Помнишь, как тогда было страшно? Столько людей потеряно, столько библиотек. Мы еще шутили, что это Кодзима своим Snatcher-ом накаркал. Только он не знал, насколько всё будет тесней связано с играми. Даже смешно думать, что тогда было настолько проще, чем сейчас.

Но нет, поглотители оказались всего лишь симптомом того, что, вроде бы, уже не должно было стать проблемой. Все уверяли нас, помнишь, что кризис прошел, что той херни, которая была 4 года назад, уже не повторится. Где теперь эти люди, которые обещали, что всё будет в порядке? Наверное бегают с остальными и кричат про проценты…

О! Вон на улице пробежали. Крики про уровни и карточки стали уже чем-то привычным. Я бы переждал этот Новый Год, но мне хочется есть и пить. И мне холодно, черт возьми. Писец, как же холодно. Но останется ли у меня денег на еду и тепло?.. Еще один день. Всего один день, и мне придется рискнуть. Дальше я не выдержу.

Я тут подумал: хорошо, что у меня старый телефон, и интернет у него не работает. Иначе я бы не выдержал. Жаль, что ты давно обновилась. Мне стоило тебя отговорить. Извини. Хоть я и понимаю, почему так вышло. Честно. 90% скидка на Half-Life 3 мне тоже казалась выгодным предложением…

Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge

gabeverge

Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.

У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении «Steam Box«, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную — Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента — включая и самих геймеров.

Компания приехала сюда (на CES — приметка Клардена) не для разговоров с прессой — у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе.Read more

Source Engine 2? More likely than

(фото отсюда)

Есть такие моменты, когда ты гордо говоришь «а я еще три года назад так говорил!». Сегодня поднятые слухи именно тот случай. Если не слышали, серьезные слухи о выходе новой версии Source Engine, которую пока называют Source Engine 2 или Next-gen Source 2. И сразу вспоминаются последние интервью с представителями Valve, их старые заявления, их история разработки самого Source. И сразу на главной странице компании обнаруживают приписку «And it’s about to get even better.» (И скоро он станет еще лучше.) в описании движка Source. Врубаем аппараты предположения и вспоминаем.Read more

Meet the Source Filmmaker

Наконец, с выходом Meet the Pyro, Valve, как и обещали дали доступ к Source Filmmaker — инструменту, с помощью которого они создавали замечательные трейлеры к своим играм последние лет 7-8. Пока что, инструментарий в бете и доступ к нему будет даваться не для всех, но со временем поиграться с ним смогут все. Что особо интересно, вместе с инструментарием Valve выложат и «проект» Meet the Heavy, то есть — готовый и давно знакомый ролик можно будет изменить как душа пожелает. Я думаю, многие конечно будут скучать за милыми глюками старой недоделанной версии, конечно.

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, «бесполезных» ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva— грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.

Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

It’s time for the final part of the super long and exciting talk with Dan Pinchbeck. As promised, we talk about CryEngine, pros and cons of making two games at once, my dream design idea, «meaningless» assets in games, Dan gives advices on Surviva— grr…Survarium and then goes all out with his love and admiration for STALKER series. But we start with an awkward pause from the last part.Read more

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии — Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, — но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.

Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.

Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And a week after, here’s a new part of my talk with Dan Pinchbeck, the creative director of thechineseroom. This time, we’re going to talk a bit more about the two new projects of the studio, Amnesia: A Machine for Pigs and Everybody’s Gone to the Rapture, but not without talking about his influences and his undying love for STALKER and Metro.

In the third part of the talk specifically, we discuss the importance of music, sound design and voice acting for games, the importance of narrative and characters over the plot, the reasons why Amnesia was a scary game and why Daniel’s character was the best part of Amnesia story.Read more

Медленно, но про Portal 2

Пару дней назад я твитил это оригинальное вступление к Portal 2, от которого отказались в финальной версии. Что я пропустил, так это количество информации с той же панели на GDC, на которой показали это вступление. Большую часть информации многие уже знали — ее изначально рассказали и показали в отличном Portal 2 — The Final Hours. Но некоторые вещи раньше не рассказывали, или раскрывали, но не настолько подробно.

Например, люди знали, что в кооператив планировалась игра за Челл и, неиспользованного персонажа, Мел. Но не знали, Мел разрабатывалась как главный герой. Оказывается, после отказа от «совсем приквела» в середине 20-го века, с Джонсоном в роли главного злодея и полным отсуствием порталов, был «промежуточный» вариант. Этот вариант событий происходил где-то в 80-х годах прошлого века, начинался с этого самого видео выше, главным героем была Мел, а ГЛаДОС вернулась в роль главного злодея. Челл хотели отправить на отдых, сделать ее побег в конце первой части каноничным. И тестеры были совсем не против ровно до момента пробуждения ГЛаДОС. Когда ГЛаДОС проснулась и «не узнала» игрока (поскольку он управлял новым персонажем), многие расстроились. Именно после этого было принято решение вернуть Челл и развить отношения игрока и ГЛаДОС, а не начинать их с начала.

Другое, что люди знали, это планы на «фальшивые концовки». В финальной игре их осталось 2 и они работают как «гейм овер», а не концовка. Но изначально, были запланированы полноценные концовки, с анимацией, титрами и песней. Например, первая такая концовка врубалась через две минуты игры и в ней сценаристы пели о том, какими замечательными были эти 120 секунд. Другая фальшивая концовка в итоге переросла в настоящую концовку игры. (спойлер, если не прошли игру)  Игрок в одной из локаций мог увидеть через дырку в стене Луну. И если пульнуть на луну и на стену порталы, Челл всасывало в космос, где она задыхалась и умирала под грустную песню. После некоторых изменений, идею решили сделать настоящей концовкой. (конец спойлера)

Люди так же знали, что Valve экспериментировали не только с кооперативом, но и с соревновательным мультиплеером. Чего раньше никто не говорил, так это того, что он представлял из себя смесь Speedball и обычного Portal. Со слов разработчиков, это был хаос, в худшем понимании слова и «смесь худших элементов обоих игр».

P.S. Маленьким бонусом, вроде как забыл сказать, что мой с Каитой перевод официального комикса Portal 2 «Колыбельная Турели» был в прошлом месяце немного обновлен. В основном, правка шрифтов — они теперь куда ближе к оригинальным.

Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt

Downloadable Content, или просто DLC, стал абсолютной нормой за последние несколько лет. С ростом бюджетов игр, выросло желание превращать игры в бренды, которые можно «доить» как можно дольше, постоянно подогревая интерес к игре с помощью вышеупомянутого Скачиваемого Контента. Разработчики в «старые времена™» могли выпустить игру, выжав себя на все 100%, а потом отдыхать какое-то время, пожиная плоды успеха (или кусать локти от провала). Сегодня выход игры означает только окончание одной из фаз, и очень часто студия сразу же, если не заранее, переключает свое внимание на выпуск обновлений/патчей и создание СК. И это абсолютно нормальный эволюционный ход — смысл в Expansion pack/add-on контенте отпал из-за сил, необходимых на его создание, системы цифровой дистрибуции, в которой удобней выпускать контент меньшего размера. И некоторые разработчики прекрасно понимают, как именно нужно относится к такому контенту: например, Valve показала правильные примеры более массивного СК для серии L4D или Portal 2, и маленького, но постоянного потока шапок и ко в TF2. Но есть такие DLC, которые создают дурную репутацию остальным.Read more