Эксклюзивное интервью Гейба Ньюэлла для The Verge

gabeverge

Оригинал интервью на английском можно почитать на сайте The Verge.

У нас была возможность посидеть и поговорить на различные темы с CEO Valve Гейбом Ньюэллом, который рассказал The Verge детали о разрабатываемом в компании игровом аппаратном обеспечении “Steam Box“, будущем платформы цифровой дистрибуции Steam и об играх в целом. Для затравки: Valve не просто хотят захватить гостиную – Steam Box разрабатывается с поддержкой нескольких экранов в доме с использованием сетевых стандартов, вроде Miracast, в идеале позволяя пользователям без проблем переходить из комнаты в комнату, от монитора к монитору, продолжая наслаждаться играми и другим контентом. Но Valve нацелены не только на то, чтобы у всех в комнате стояла коробка, они хотят создать экосистему для разработчиков контента – включая и самих геймеров.

Компания приехала сюда (на CES – приметка Клардена) не для разговоров с прессой – у них есть маленькая приватная комнатка в зале выставки, где они встречаются с партнерами по созданию аппаратных устройств оптимизированных под Steam — но Ньэлл решил поделиться большим количеством деталей о платформе.

Read more

Source Engine 2? More likely than

(фото отсюда)

Есть такие моменты, когда ты гордо говоришь “а я еще три года назад так говорил!”. Сегодня поднятые слухи именно тот случай. Если не слышали, серьезные слухи о выходе новой версии Source Engine, которую пока называют Source Engine 2 или Next-gen Source 2. И сразу вспоминаются последние интервью с представителями Valve, их старые заявления, их история разработки самого Source. И сразу на главной странице компании обнаруживают приписку “And it’s about to get even better.” (И скоро он станет еще лучше.) в описании движка Source. Врубаем аппараты предположения и вспоминаем.

Read more

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, “бесполезных” ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva– грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.

Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

It’s time for the final part of the super long and exciting talk with Dan Pinchbeck. As promised, we talk about CryEngine, pros and cons of making two games at once, my dream design idea, “meaningless” assets in games, Dan gives advices on Surviva– grr…Survarium and then goes all out with his love and admiration for STALKER series. But we start with an awkward pause from the last part.

Read more

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии – Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, – но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.

Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.

Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And a week after, here’s a new part of my talk with Dan Pinchbeck, the creative director of thechineseroom. This time, we’re going to talk a bit more about the two new projects of the studio, Amnesia: A Machine for Pigs and Everybody’s Gone to the Rapture, but not without talking about his influences and his undying love for STALKER and Metro.

In the third part of the talk specifically, we discuss the importance of music, sound design and voice acting for games, the importance of narrative and characters over the plot, the reasons why Amnesia was a scary game and why Daniel’s character was the best part of Amnesia story.

Read more

Медленно, но про Portal 2

Пару дней назад я твитил это оригинальное вступление к Portal 2, от которого отказались в финальной версии. Что я пропустил, так это количество информации с той же панели на GDC, на которой показали это вступление. Большую часть информации многие уже знали – ее изначально рассказали и показали в отличном Portal 2 – The Final Hours. Но некоторые вещи раньше не рассказывали, или раскрывали, но не настолько подробно.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt

Downloadable Content, или просто DLC, стал абсолютной нормой за последние несколько лет. С ростом бюджетов игр, выросло желание превращать игры в бренды, которые можно “доить” как можно дольше, постоянно подогревая интерес к игре с помощью вышеупомянутого Скачиваемого Контента. Разработчики в “старые времена™” могли выпустить игру, выжав себя на все 100%, а потом отдыхать какое-то время, пожиная плоды успеха (или кусать локти от провала). Сегодня выход игры означает только окончание одной из фаз, и очень часто студия сразу же, если не заранее, переключает свое внимание на выпуск обновлений/патчей и создание СК. И это абсолютно нормальный эволюционный ход – смысл в Expansion pack/add-on контенте отпал из-за сил, необходимых на его создание, системы цифровой дистрибуции, в которой удобней выпускать контент меньшего размера. И некоторые разработчики прекрасно понимают, как именно нужно относится к такому контенту: например, Valve показала правильные примеры более массивного СК для серии L4D или Portal 2, и маленького, но постоянного потока шапок и ко в TF2. Но есть такие DLC, которые создают дурную репутацию остальным.

Read more

Где же ты, Гордон?

В субботу люди коллективно сели играть в Half-Life 2. Одной из основных целей акции, была попытка вывести HL2 в топ 10 самых играемых игр на Steam и “показать Valve, как все любят серию”. Зачем? Чтобы Valve наконец открыли секреты про Episode 3, конечно. Сколько мы уже его ждем? Зачем мы его ждем? И почему его так долго нет? Особо внимательные заметили, как к концу прошлого года увеличилось количество официальных упоминаний и слухов, после почти полностью молчаливого 2010-го. Шутливые протесты, футболки Half-Life 3, намеки, что проект станет чем-то куда большим, чем “просто эпизодом”. Даже про Episode 4, и, да: такое когда-то, похоже, существовало, – появилось больше информации. Возможно именно сейчас, когда тайное может наконец стать явным, и пора написать, что я думаю о судьбе несчастного Episooot treee.

Read more

4 dead men till there’s no one left

Left 4 Dead стал популярным сразу после выхода в конце 2008-го. Люди расхваливали игру, проходили ее кооперативно и друг против друга. Ее обожали. А я купил ее только в конце года прошлого, после выхода второй части. Я – человек с небольшим желанием заводить новые знакомства. Купил себе игру, рассчитанную на кооператив из четырех людей. У меня в списке друзей Стим было трое. Но как Dio мотивировал меня за полгода до этого вернуться в мультиплеер после очень многих лет игнорирования (TF2 оказался отличным способом мотивации, но о нем потом), так и тут – после пары месяцев нежелания играть с рандомами в сети, я нашел с кем играть постоянно. И сегодня (совсем не дома, с 3гЭ интернетом и нетбуком с неудобной клавиатурой) я хочу написать о торжестве кооператива игровой серии Left 4 Dead, как наученный новичок новичкам не игравшим.

Read more